KoNya961 我发现,pc模式下在动画的头骨x轴z轴位置远离0时,如果如下图所示设置Animator Tracking Control,会导致动作严重变形。 如果使用头骨非常接近xz0的动画,同样的Animator Tracking Control设置。不会出现这种问题。 另外,蹲下、趴下的pc视角高度会带动头到错误位置。你需要使用Animator Temporary Pose Space把视角位置临时放置在动画头位置。记得做退出状态。
不是猫咪 PC 模式下 VRChat 在趴下和蹲下时会给头部设定一个虚拟追踪器,而且高度是固定的。如果不使用 VRC Animator Temporary Pose Space,那么动画必须对应这些高度。 此外,PC 或 VR 模式,开启 tracking 的部位会有额外的 IK 输入,IK 可能来自 VRChat 模拟或实际设备输入,因此播放的肌肉动画不一定会完全按照动画运动。 Gogo Loco 对这些问题和其它所有肌肉动画常见问题都提供了最佳实践,如有兴趣可以参考 Gogo Loco。
不是猫咪 pc模式下在动画的头骨x轴z轴位置远离0时,如果如下图所示设置Animator Tracking Control,会导致动作严重变形。 这是因为头部的虚拟的 IK 输入与你的动画并不匹配,PC 模式下 IK 输入会把头部固定到特定高度。
不是猫咪 FEVS 维护这个相当麻烦,得考虑各种状况,可以考虑检查 Upright 值,但不完全,因为你会 AFK,会走路,会做动作,会跳 MMD。这些你可能都得处理。 我的建议是用设计好的现成框架,比如 GogoLoco