尝试着写一下这些内容,不写白不写,也可以作为很好的参考资料。
简单来说,basis是一个自由度很高的 VRSNS 框架,它允许你基于他们提供的SDK进行任意程度的魔改,极大的推高了世界和游戏开发的上限,这就包括我们正在尝试的场景移植。
VRSNS 是 VR SNS(Virtual Reality Social Networking Service) 的缩写,中文通常译为虚拟现实社交网络。
我们计划对《Fantasy Kingdom》项目进行移植(一周前),然而在尝试过程中发现此项目中模改的渲染管线部分无法被打包进 bee (资产包)文件,我们的测试结果表明打包资产一切正常(包括模型,动效,shader等画面资产),仅渲染效果为默认效果。
Basis支持资产包热加载,比如地图资源,虚拟形象资源,但是有些写死的内容,比如渲染管线,代码就需要通过重构客户端来实现,当然现在市面上有热加载两者的方法,但是我们还没到要去进行这个尝试的阶段,当前目标就是先简单地进行项目移植。

但这部分却是整个项目中极具吸引力的亮点,因此我们需要将其提前编译到客户端中用来实现原本的画面效果。
具体操作步骤(渲染管线)
查找渲染管线文件:找到 Assets → basis → Setting → Unity Rendering Defenition → desktop renderer 渲染管线配置文件,该文件对应桌面端的渲染管线。
添加渲染功能
- 打开 desktop renderer 文件后,在文件最下方找到 “add renderer feature” 按钮。
- 点击该按钮,选择 “Fullscreen pass Render Feature” 选项,勾选两个此项。
- 再添加 “Screen Space Ambient Occlusion” 功能。


- 资源包处理:这个项目自带它的魔改渲染管线需要的所有着色器和 material 的资源包。根据原渲染管线准确填写相关信息就好。

- 这样就能在编辑器里实现理想画面效果了
- 完成信息填写后,将其打包成一个完整的包。
- 扩展操作(可选):如果有需要,可以同时对 “headless renderer” 和 “quest renderer” 这两个渲染管线进行模改,操作步骤与上述对 desktop renderer 的处理类似。
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