这是错误设置 Skinned Mesh Renderer 组件(下文中称蒙皮网格)的边界包围盒(Bounds),导致网格被视锥剔除导致的。
Unity 会对蒙皮网格设置包围盒,当渲染时,如果包围盒不与相机的视锥相交,Unity 会停止对该网格的渲染,用以节约资源。

如图所示,Bounds 除了尺寸,还有一个重要属性 Root Bone,这会使蒙皮网格的包围盒跟随 Root Bone 的运动而运动。如果包围盒尺寸不够,或者错误设置 Root Bone,就会导致特定角度和特定姿势下蒙皮网格被错误剔除。
不幸的是,很多 VRChat Avatar SDK 的开发者和用户都没有意识到正确设置包围盒的重要性,各种发型、衣服配件等更是重灾区,都需要手工重新设置 Bounds。
不过除了手工设置包围盒和 Root Bone,普通用户的最佳选择是 Modular Avatar 提供的组件:MA Mesh Settings。
一般而言,偷懒的做法是将包围盒的边界尺寸设置为 111,具体大小以你的网格为准,根骨骼建议设置为身体的中心,如 Hips、Spine 或 Chest。
另外,虽然没有提到,但正确设置光照探针锚点覆盖也是很重要的。对于相连的网格,应当尽量保持光照锚点覆盖一致,可以避免在光照变化复杂的位置不同网格亮度不一致。该设置也可以通过 MA Mesh Settings 批量覆盖。