Unity 是无法直接使用 .fbx
文件的,它需要将其转换为内部数据才能被 Unity 使用。
当 fbx 资产被放入场景中时,它会被转换为 Unity 的 GameObject 层次结构和对应的组件:
因为 fbx 本身在场景里的修改(包括形态键、材质引用)是无法被覆盖回 .fbx
的,所以一般需要将修改保存为预制件或者预制件变体,这样修改后的数据才能被包含在 Unity 工程中,以便后续被导出或用于其他场景。
因此,同一个 fbx 的多个预制件变体可以有不同的外观。
然后再回答标题的疑惑,如何实现帽子位于不同的位置?如果不考虑形态键(实际上,这种帽子位置变动一般不推荐使用形态键实现),那么方法有以下几种:
- 有两个帽子位置不同的网格,通过开关网格“切换”帽子位置
- 帽子被绑定到一个特定的骨骼,旋转骨骼实现帽子位置变化