欢迎参加4月24日的开发者更新!!

今天推荐的世界是《Stellarya》,由Bia_Kawaii_Br创作,支持跨平台游玩。这是《太空大灌篮2》世界大赛的冠军作品!
公告
你们为骄傲月准备了什么?
今年的骄傲月,我们准备了一系列活动!明天请关注我们的社交媒体,我们将发布一份社区投稿指南……我们迫不及待要和大家一起庆祝了!
网络不兼容版本的公告
当前处于测试阶段的版本 2025.2.1
一旦正式发布,将不兼容网络。这意味着使用当前正式版 2025.1.3p4
的用户将无法与已经升级到新版本的用户共享实例。我们计划在下周二,4月29日发布更新,但由于客户端发布本身较为复杂,可能会推迟到5月1日。我们将尽量选择用户活跃度较低的时间段进行更新。
这将是相当长时间以来的第一次网络不兼容更新,也是我们首次支持具有延迟发布的平台,例如 Google Play 商店。我们会尽最大努力确保所有用户同时收到更新,但请理解并预计可能会有一些小的延迟。相关测试和测试分支也将在同一时间进行更新,以保持兼容性。
网络兼容性背后的秘密
如果你曾经好奇“网络不兼容”到底意味着什么,这里有一些来自发布团队的背景信息!
与你可能认为的相反,这实际上与我们的服务器关系不大,更多的是客户端应用程序的数据格式问题。甚至我们自己的术语在这里也可能令人困惑,因为“网络不兼容”的构建会被标记为新的“服务器版本”。目前,这个数字是1343,这意味着我们上次发布网络不兼容版本是在客户端构建1343¹——如果你在跟踪的话,那是2023.3.2
!
从技术角度来看,这个数字是唯一阻止不同版本用户加入同一实例的因素。没有它,事情可能会变得一团糟!例如,即将推出的一个网络不兼容的更改与语音数据格式有关,因此不同版本的用户将无法听到彼此的声音。为了避免这种情况导致的混乱,我们提前增加了这个数字。
历史上,网络不兼容的更改往往涉及较少的测试人员。这是可以理解的,因为你无法使用这些版本加入你朋友的在线游戏。因此,我们决定尽量保持所有工作的网络兼容性。即使是较大的网络格式更改,比如持久性功能,我们也投入了额外的努力以避免完全不兼容。有时你可能会看到测试版中的一些轻微不兼容问题,比如摄像机指示器偶尔未同步。但与这些小问题相比,使构建网络不兼容的影响要大得多,所以我们不会轻易改变服务器版本。
保持兼容性确保了 open-beta
频道全年开放,随时准备让您预览新更新并帮助我们进行测试!这也解释了为什么真正不兼容的更改不会在 2025.2.1
的测试版中出现,而是仅通过最终的正式版发布。这增加了更多的风险,因此我们将在发布后随时准备应对任何必要的后续补丁。如果出现问题,我们在此提前致歉——软件开发确实挑战重重,但希望我们能解释为什么直接发布到生产环境!¹ 根据我们的记录,技术上是1344,也许1343没有通过质量保证?
开发更新
创作者更新
对于全球和虚拟角色创作者来说,有一些非常棒的事情正在筹备中(或已经在测试版中!)!
更多专为VRChat设计的Udon API
对于喜爱Udon的朋友们:我们已在SDK版本3.8.1-beta.1
中添加了几个新的API和类,供Udon脚本使用!这些功能包括:
所有文档链接都指向我们专门的开放测试版SDK文档。您还可以在该文档中查看版本3.8.1-beta.1
的完整更新日志:发布 3.8.1 Beta 1 | VRChat 创作!
每平台虚拟形象对象
你是否将PC端和移动设备端的头像配置为不同的游戏对象?在3.8.1-beta.1
版本中,你现在可以使用多平台构建和发布功能一次性上传所有变体,即使你的设置就是这样!
这一功能在我们的开放测试版SDK文档中有详细介绍,如下图所示:

即将推出:带有参数的Udon网络事件!
这是一个概念上简单但却是Udon功能中最受请求的功能之一 ——带有参数的SendCustomNetworkEvent
。
这项实现将允许您发送任何常规 Udon 同步支持的数据类型,每个事件最多支持 8 个参数。无论是 UdonSharp 还是 Graph 都将得到支持,而且它已经设置为与 Soba 兼容,以确保未来的适用性。此次更新将附带大量更新的文档,包括详细的网络规格和限制,并且还提供了一个可配置的速率限制功能,以增强安全性。请查看我们文档中的这个示例图:

此外,它还将带来一个新属性,该属性包含 网络事件的发送者,而无需将其作为参数传递——这意味着它也可以用于现有的网络事件!该功能目前处于封闭测试阶段(感谢所有参与测试的人!),但希望不久后就能向公众开放测试。
即将推出:一款新的移动端兼容卡通着色器!
移动虚拟形象的着色器选择非常有限,这是有意为之的。虽然我们的标准轻量级着色器在PBR工作流程中非常强大,但对于卡通着色模型来说,除了简单且过时的Toon Lit
着色器外,并没有很好的替代方案。
很快,我们将在SDK中推出一款新的着色器,名为Toon Standard
!✨ 它采用一种优化但强大的着色模型,为移动端虚拟形象带来许多常见的着色器功能,如细节贴图、发光、遮挡、边缘光、可动画的色调偏移和自定义阴影渐变。
当然,性能是一个主要考虑因素,因此它暂时不支持透明度。出于同样的原因,功能集也有所限制,着色模型不如许多社区制作的着色器复杂。Toon Standard
并不打算与PC内容竞争,而是提供一个可以在VRChat支持的所有硬件配置上运行良好的强大基础。话虽如此,它也可以在PC上使用!

为iOS构建和测试
自2025.2.1客户端版本和SDK 3.8.1起,我们为iOS平台提供了构建和测试虚拟角色和虚拟世界的支援。现在,您可以在iOS上更快地进行新内容的迭代!更多详情请参阅这里的beta文档。
世界生成半径
我们将在场景描述符中添加一个“生成半径”值!通过这个功能,玩家可以在生成半径内的随机位置生成角色并重新生成。对于现有的世界,默认的生成半径为零,以保持当前的行为不变。
更多VCC更新!
下一个大版本的VCC(2.5.0)刚刚通过了质量保证测试,即将推出!我们在软件包安装速度上有了显著提升,特别是对于已添加大量仓库的用户。这一改进分为两个部分:首先,VCC在安装每个软件包时将不再多次重新获取仓库列表,这不仅提高了安装速度,还减少了公共仓库的流量。此外,任何未在“已选仓库”下拉菜单(或设置中)启用的仓库将不再影响软件包的安装时间。这里有一个对比视频,更好地说明效果!左边:当前的VCC版本;中间:2.5.0 VCC版本,所有仓库均启用(已添加20个仓库);右边:2.5.0 VCC版本,仅启用少数仓库。我们仍在继续改进2.5.0版本中的软件包管理体验,但对于拥有大量软件包的创作者来说,这应该是一个令人兴奋的消息!### 网站更新本周来自网站团队的更多更新:
- 修复了一个问题,当在恢复您的显示名称时遇到错误,不会显示错误消息。
- 修复了一个疏忽,导致在网页上注册时报告可用但包含特殊字符的显示名称。但在实际注册时会返回错误。现在这些名称将被正确验证。
总结
这就是本次开发更新的全部内容!我们将在两周后的5月8日再见!